Examination of attitudes of students of sports sciences towards digital game play

Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin dijital oyun oynamaya yönelik tutumların incelenmesi

Authors

DOI:

https://doi.org/10.14687/jhs.v17i1.5896

Keywords:

Digital game, attitude, sports, science, Dijital oyun, tutum, spor bilimleri

Abstract

Background and Aim: In this study, it was aimed to investigate the attitudes of students of the faculty of sports sciences to play digital games. Method: The study group consisted of a total of 141 students, 33.3% of whom were female (n: 47) and 66.7% (n: 94) male, who were studying at Gazi University Faculty of Sport Sciences. The mean age of the students participating in the research was found to be X̄Age= 21.69 ± 3.08. In order to collect data, "Personal Information Form" and "Digital Game Playing Attitude Scale" developed by Demir and Bozkurt (2019) were used. The data obtained from the study were analyzed using SPSS 22 package program. Before starting the analysis process, it was tested whether the data provided the normality assumption or not and the data supported the normality assumption. In the analysis of the data, "T-test for Independent Samples" was used for paired comparisons and "one-way ANOVA" was used for comparisons with more than two groups. Results: In the light of the findings obtained from the study, it was found that there was a statistically significant difference between the attitudes of students of sports sciences faculty towards, playing digital games, gender and duration of playing digital games and physical activity time whereas no significant difference was found according to department and class variables. Conclusion: As a result, it was found that the students' digital game playing attitudes were medium level (X̄=53.95).

​Extended English summary is in the end of Full Text PDF (TURKISH) file.

 

Özet

Giriş ve Amaç: Bu araştırmada, spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin dijital oyun oynama tutumlarının incelenmesi amaçlanmıştır. Yöntem: Araştırma grubunu, Gazi Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesinde öğrenim gören %33,3’ü kadın (n: 47), %66,7’si (n: 94) erkek olmak üzere toplamda 141 öğrenci oluşturmuştur. Araştırmaya katılan öğrencilerin yaş ortalaması X̄Yaş=21,69±3,08 olarak tespit edilmiştir.  Araştırmada veri toplamak amacıyla, Kişisel Bilgi Formu ile Demir ve Bozkurt (2019)  tarafından geliştirilen “Dijital Oyun Oynama Tutumu Ölçeği” kullanılmıştır. Araştırmadan elde edilen veriler SPSS 22 istatistik programı kullanılarak analiz edilmiştir. Analiz işlemine geçilmeden önce verilerin normallik varsayımını sağlayıp sağlamadığı sınanmış, verilerin normallik varsayımını desteklediği görülmüştür. Verilerin analizinde, ikili karşılaştırmalar için “Bağımsız Örneklemler için T-testi” ve ikiden fazla grubun bulunduğu karşılaştırmalarda ise “Tek Yönlü Varyans Analizi” testinden faydalanılmıştır. Bulgular: Araştırmadan elde edilen bulgular ışığında, spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin dijital oyun oynamaya yönelik tutumlarıyla cinsiyet, dijital oyun oynama süresi ve fiziksel aktivite süresi arasında istatistiksel olarak anlamlı farklılık olduğu, bölüm ve sınıf değişkenlerine göre anlamlı farklılık görülmediği anlaşılmıştır. Tartışma ve Sonuç:  Sonuç olarak, öğrencilerin dijital oyun oynama tutumlarını sergileme puanlarının orta düzeyde (X̄=53,95) olduğu tespit edilmiştir.

Downloads

Download data is not yet available.

Metrics

Metrics Loading ...

Author Biographies

Tuğba Mutlu Bozkurt, Gazi University

Arş. Gör., Gazi Üniversitesi, Spor Bilimleri Fakültesi

Mücahit Dursun, Gazi University

Arş. Gör., Gazi Üniversitesi, Spor Bilimleri Fakültesi

Çağrı Arı

Doktora Öğrencisi, Gazi Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü

References

Alıcı, D. (2013), Okula Yönelik Tutum Ölçeğinin Geliştirilmesi: Güvenirlik Ve Geçerlik Çalışması. Eğitim ve Bilim, 38(168), 318-331.

Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve Ergenlerde Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ve Agresif Davranışlar Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Yüksek Lisans Tezi. Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.

Biddiss, E. ve Irwin, J. (2010). Active Video Games to Promote Physical Activity in Children and Youth. Arch Pediatr Adolesc Med, 164:664-672.

Buchman, D. D. ve Funk, J. B. (1996). Video and computer games in the‚ 90s: Children time commitment ve game preferences. Children Today, 24 (1). Database: Academic Search Premier.

Büyüköztürk, Ş., Köklü, N. ve Çokluk-Bökeoğlu, Ö. (2006). Sosyal Bilimleri için İstatistik, 2. Baskı. Ankara: Pegem A Yayıncılık.

Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1).

Cabı, E. (2016). Dijital teknolojiye yönelik tutum ölçeği. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(3), 1229-1244.

Carr, D. (2005), Contexts, Pleasures and Preferences: Girls playing computer games. In: Changing Views: Worlds in Play. Selected papers of the 2005 Digital Games Research Assoc. 2nd International Conference. Digital Games Research Association, 313-322.

Çakır, Ö, Ayas, T. ve Horzum, M.B. (2011). Üniversite Öğrencilerinin İnternet ve Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 44( 2), 95-117.

Çoşkun B., (2015). İletişim teknolojilerinin stratejik kaynak yönetimi: Türk Telekomünikasyon Anonim Şirketi (ttaş) örneği, Uluslararası İktisadi ve İdari Bilimler Dergisi, 1 (1) 2015, 31-53.

Demir, G. T., ve Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel Aktiviteye Katılım Motivasyonu İle Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi Ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34.

Demir, G. T, Cicioğlu, H. İ, İlhan, E. L. ve Arslan, Ö. (2017), Sınıf Öğretmeni Adaylarının Beden Eğitimi Dersine Yönelik Tutumları. International Journal of Sport, Exercise and Training Sciences - Ijsets, 3(4), 120-128. Doı: 10.18826/Useeabd.319676

Demir, G. T. ve Hazar, Z. (2018), Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Niğde Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2).

Demir, G. T., ve Bozkurt, T. M. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(1), 1-18.

Demirel, H. G., Cicioğlu, H. İ., ve Demir, G. T. (2019). Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Düzeylerinin İncelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(3), 128-137.

Durdu, P., Tüfekçi, A., ve Çağıltay, K. (2005), Üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi öğrencileri arasında karşılaştırmalı bir çalışma. Eurasion Journal of Educational Research, 19, 66-76.

Dursun, M., Tozoğlu, E., Bayraktar, G., Çingöz, B., ve Tozoğlu, B. (2017). Attitudes of the Students at Physical Education (PE) Teaching and Sports Department towards Technology Use in Education. International Journal of Sport Culture and Science, 5(1), 11-19.

Ekinci, N. E., Üstün, U. D., ve Özer, O. (2016). An Investigation of the Relationship between Digital Game Addiction, Gender and Regular Sport Participation. Journal of education culture and Society, 6(2), 298-303.

Güvendi, B., Demir, G. T., ve Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Saldırganlık. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 11(18), 1-1.

Griffiths, M.D. ve Davies, M.N.O. (2005). VideogameAddiction: DoesItExist? Handbook Of Computer Game Studies. J. Goldstein, J. Raessens (Eds), Boston. MIT Pres, 359–368.

Hazar, Z., ve Demir, G. T. (2018), Sınıf Öğretmeni Adaylarının Oyun ve Fiziksel Etkinlikler Dersine Yönelik Tutum Ölçeği: Geçerlik Ve Güvenirlik Çalışması. Journal of Human Sciences, 15(2), 1206-1215. doi:10.14687/jhs.v15i2.5284

Hazar, Z., ve Hazar, M. (2017), Çocuklar için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği, International Journal of Human Sciences, 14 (1), 204-216.

Hazar, Z., Tekkurşun, D. G., ve Dalkıran, H. (2017). Ortaokul Öğrencilerinin Geleneksel Oyun ve Dijital Oyun Algılarının İncelenmesi: Karşılaştırmalı Metafor Çalışması. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 15(4), 179-190.

Huizinga, J., (2008). Homo Ludens. (ISBN 978 90 8964 003 1).

İnal, Y., ve Çağıltay, K. (2005), İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerini etkileyen faktörler, Ankara Özel Tevfik Fikret Okulları, Eğitimde Yeni Yönelimler II, Eğitimde Oyun Sempozyumu, 14 Mayıs, Ankara.

İnceoğlu, M. (2010). Tutum algı iletişim, Ankara: Beykent Üniversitesi Yayınevi.

Karasar, N. (2014). Bilimsel Araştırma Yöntemi. 26. Baskı. Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.

Kula, A. ve Erdem, M. (2005). Öğretimsel bilgisayar oyunlarının temel aritmetik işlem becerilerinin gelişimine etkisi, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 29: 127-136.

Lazzaro, N. (2004), Why we play games: 4 keys to more emotion. Paper presented at the Game Developer’s Conference, San Jose, CA, March 22–26, 2004.

Lucas, K. ve Sherry, J. L. (2004). Sex differences in video game play: A communication-based explanation. Communication research, 31(5), 499-523.

Media Analysis Laboratory, Simon Fraser University, B.C. (1998). Video game culture: Leisure and play of B.C. teens. http://www.media-awareness.ca/english/resources/research_documents/studies/video_games/video_game_culture.cfm.

Mustafaoğlu, R., ve Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.

Mustafaoğlu, R., Zirek, E., Yasacı, Z., ve Özdinçler, A. R. (2018), Dijital Teknoloji Kullanımının Çocukların Gelişimi ve Sağlığı Üzerine Olumsuz Etkileri, Addicta: The Turkish Journal On Addictions, 5(2), 1‒21.

Özdamar, K. (1999) Paket programlar ile istatistiksel veri analizi 1. Kaan Kitabevi, Eskişehir.

Pala F. K. ve Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile Cinsiyet, sinif düzeyi ve öğrenme stili arasindaki ilişkiler üzerine bir çalişma. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.

Prensky, M. (2001), Digital natives, digital immigrants. From on the Horizon MCB University Press, 9(5), 1-6.

Quaıser-Pohl, C., Geiser, C., ve Lehmann, W. (2006), The relationship between computergame preference, gender and mental-rotation ability. Personality and Individual Differences, 40, 609-619.

Sherry, J. L., Holmstrom, A., Binns, R., Greenberg, B.S.ve Lachlan, K. (2003). Gender and electronic game play. Submitted to Information Communication and Society. Retrieved April 8.

Squıre, K. (2003), Video games in education. International Journal of Intelligent Simulations and Gaming, (2) 1.

Tabachnick, B. G. ve Fidell, L. S. (2015). Çok Değişkenli İstatistiklerin Kullanımı. (Çev: Baloğlu, M.). 6. Baskı, Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.

Tavşancıl, E. (2014), Tutumların Ölçülmesi ve SPSS İle Veri Analizi (5. Baskı). Ankara: Nobel Yayınevi.

TDK. (2014). Büyük Türkçe Sözlük. Türk Dil Kurumu. 04.11.2019 tarihinde http://www.tdk. gov.tr/index adresinden alınmıştır.

Topal, M., ve Aydın, F. (2018), Üniversite Öğrencilerinin Bilgisayarda Oyun Oynama Alışkanlıkları ve Bilgisayar Oyun Tercihlerinin İncelenmesi: Sakarya Üniversitesi Örneği. ERPA 2018, 203.

Yengin, H. (2012). Dijital oyunlarda şiddet. Beta: İstanbul.

Downloads

Published

2019-12-31

How to Cite

Mutlu Bozkurt, T., Dursun, M. ., & Arı, Çağrı. (2019). Examination of attitudes of students of sports sciences towards digital game play: Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin dijital oyun oynamaya yönelik tutumların incelenmesi. Journal of Human Sciences, 16(4), 1217–1227. https://doi.org/10.14687/jhs.v17i1.5896

Issue

Section

Physical Education and Sport Sciences