Investigation of the relationship between self-efficacy belief levels and digital game dependence of children who do and who do not do sports<p>Spor yapan ve yapmayan çocukların dijital oyun bağımlılığı ile öz yeterlik inanç düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi

Authors

  • Zekihan Hazar Niğde Ömer Halis Demir Üniversitesi

Keywords:

Sports, Children, Digital game, Addiction, Self efficacy, Spor, Çocuk, Dijital oyun, Bağımlılık, Öz yeterlik

Abstract

The aim of this study is to investigate the relationship between the levels of digital game addiction and self-efficacy beliefs of children who do sports and who do not. In this study, which is designed according to quantitative research model, correlational research method is used. The universe of the research; There are 1200 students in the 10-14 age group who study at Atatürk Secondary School affiliated to Niğde Provincial Directorate of National Education in 2018-2019 academic year. The sample of the study was composed of 500 students (202 females, 233 males) who agreed to participate voluntarily (30 min. Digital games each day). As data collection tools; "Secondary School Self-Efficacy Scale" and "Digital Game Addiction Scale for Children" were used. In the analysis of data, paired comparisons and correlation analyzes were done by using SPSS 24. Package program. As a result of the binary comparison analysis, there was a difference between the groups. Similarly, correlations between scale scores were found in the correlation analyzes. As a result; It has been determined that self-efficacy beliefs of individuals are an important factor in digital gaming addiction which has become an important problem of today.

Extended English summary is in the end of Full Text PDF (TURKISH) file.

 

Özet

Bu araştırmanın amacı, spor yapan ve yapmayan çocukların dijital oyun bağımlılık düzeyleri ile öz yeterlilik inanç düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesidir. Nicel araştırma modeline göre tasarlanan bu çalışmada korelasyonel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Araştıranın evrenini; Niğde İl Milli Eğitim Müdürlüğüne bağlı Atatürk Ortaokulu’nda 2018-2019 eğitim öğretim yılında öğrenim gören, 10-14 yaş grubu 1200 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini (her gün en az 30 dk. dijital oyun oynayan) araştırmaya gönüllü olarak katılmayı kabul eden, 500 öğrenci (202 kadın, 233 erkek) oluşturmuştur. Veri toplama araçları olarak “Ortaokul Öz-Yeterlik Ölçeği ile Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği” kullanılmıştır. Verilerin analizinde SPSS 24. Paket program kullanılarak veri setine ilişkin ikili karşılaştırmalar ve korelasyon analizleri yapılmıştır. Yapılan ikili karşılaştırma analizleri sonucunda gruplar arasında fark olduğu görülmüştür. Benzer şekilde yapılan korelasyon analizlerinde de ölçek puanları arasında ilişki olduğu tespit edilmiştir. Sonuç olarak; günümüzün önemli bir sorunu haline gelmiş olan dijital oyun bağımlılığında sporun ve bireylerin öz yeterlik inançlarının önemli bir faktör olduğu tespit edilmiştir.

Downloads

Download data is not yet available.

Metrics

Metrics Loading ...

Author Biography

Zekihan Hazar, Niğde Ömer Halis Demir Üniversitesi

Dr., Öğretim Üyesi, Niğde Ömer Halis Demir Üniversitesi,  Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu

References

Akçayır, G. (2013). Dijital oyunların sağlığa etkisi. M.A. Ocak. Eğitsel Dijital Oyunlar. Ankara: Pegem Akademi.

Bandura, A. (1986). The explanatory and predictive scope of self-efficacy theory. Journal of Clinical and Social Psychology, 4(3), 359-373

Bandura, A. (1994). Self-efficacy. In V. S. Ramachaudran (Ed.), Encyclopedia of human behavior (Vol. 4, pp. 71-81). New York: Academic Press. (Reprinted in H. Friedman [Ed.], Encyclopedia of mental health. San Diego: Academic Press

Bandura, A. (1997). “Self-efficacy: The exercise of control”. New York: W. H. Freeman and Company.

Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö.,E., Karadeniz, Ş. & Demirel, F. (2016). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi.

Çakır, H. (2013). Bilgisayar Oyunlarına İlişkin Ailelerin Görüşleri ve Öğrenci Üzerindeki Etkilerin Belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138150.

Doğu, B. (2006). Popüler kültürün tüketim aracı olarak bilgisayar oyunlarında sunulan yaşam tarzı. Yüksek Lisans Tezi, Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İzmir.

Eccles, J. S., Barber, B. L., Stone, M., & Hunt, J. (2003). Extracurricular activities and adolescent development. Journal of Social Issues, 59 (4), 865-889.

Erkuş, A. (2013). Davranış bilimleri için bilimsel araştırma süreci. Ankara: Seçkin.

Eysenck, H. J. (1997). Addiction, personality and motivation. Human Psychopharmacology, 12(2), 79– 87.

Gökçearslan, Ş. & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(14), 419-435.

Griffiths, M. D. (2009). Online computer gaming: Advice for parents and teachers. Education and Health, 1(27), 3-6.

Gül, G.,K. (2011). Çocuklar ve Spor. Ankara: Spor Yayınevi ve Kitabevi.

Hazar, Z. (2019). An Analysis of the Relationship between Digital Game Playing Motivation and Digital Game Addiction among Children. Asian Journal of Education and Training. Vol. 5, No. 1, 31-38, ISSN(E) 2519-5387. DOI: 10.20448/journal.522.2019.51.31.38

Hazar, Z., Hazar, K., Gökyürek, B., Hazar, M., Çelikbilek, S. (2017). Ortaokul Öğrencilerinin Oyunsallık, Dijital Oyun Bağımlılığı ve Saldırganlık Düzeyleri Arasındaki İlişkinin Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. International Journal of Human Sciences. ISSN:2458-9489. Volume 14, Issue 4.

Hazar, Z., Tekkurşun Demir, G., Namlı, S., Türkeli, A. (2017). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı ve Fiziksel Aktivite Düzeyleri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Niğde Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi. Cilt 11, Sayı 3,

Horzum, M. B., Ayas, T. & Çakırbalta, Ö. (2008). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.

Kale, R., Erşen, E. (2003). Beden Eğitimi ve Spor Bilimlerine Giriş. Ankara: Nobel.

Kelleci, M. (2008). İnternet, Cep Telefonu, Bilgisayar Oyunlarının Çocuk ve Gençlerin Ruh Sağlığına Etkileri. TAF Prev Med Bull, 7(3), 253-256.

Kıran, Ö. (2011). Şiddet İçeren Bilgisayar Oyunlarının Ortaöğretim Gençliği Üzerindeki Etkileri. Yüksek Lisans Tezi, Ondokuzmayıs Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Samsun.

Kırcaburun, K., Jonason, P., K., Griffiths, M., D. (2018). The Dark Tetrad traits and problematic online gaming: The mediating role of online gaming motives and moderating role of game types. Personality and Individual Differences 135. 298–303.

Kim, P.,W., Kim, S., Y., Shim, M., Im, C. & Shon, Y. (2013). The influence of an educational course on language expression and treatment of gaming addiction for massive multiplayer online role-playing game (MMORPG) players. Computers & Education 63(5), 208–217.

Knee, J., Glock, S., Beskes, S. & Bente, G. (2012). Are digital games perceived as fun or danger? Supporting and suppressing different game-related concepts. Cyberpsychology, Behavıor, and Social Networking, 15(11), 122-135.

Kök Eren, H., Örsal, Ö., (2018). Computer Game Addiction and Loneliness in Children. Iran J Public Health, Vol. 47, No.10, pp.1504-1510.

Landade, S. & Roderisk, M. (2014). Recovery from Addiction and The Potential Role of Sport: Using a life-course theory to study change. International Review for the Sociology of Sport, 49(3/4), 468–484.

Lee, W.S. (2005). “Encyclopedia of School Psychology”. Sage Publication

Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M. & Peter, J. (2012). Develop-ment and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95.

Lieberman, D.A., Fisk, M., C. & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: from research to design. Computers in the Schools, 26 (3), 299–313.

Mengütay, S. (2005). Çocuklarda Hareket Gelişimi ve Spor. İstanbul: Morpa.

Öztütüncü-Doğan, F. (2006). Video games and children: Violence in Video Games.Psychologist, 44(4), 55-72,

Pajares F. (2002). Overview of Social Cognitive Theory and of Self-Efficacy.

Pala, F. K. & Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.

Pallesen, S., Lorvik, I.M., Bu, E.H. & Molde, H. (2015). An exploratory study investigating the effects of a treatment manual for vıdeo game addıctıon. Psychological Reports: Mental & Physical Healt, 117(2), 490-495.

Terek-Ünal, G. & Batı, U. (2011). Dijital oyunlar. İstanbul: Derin.

Tüzün, Ü. (2002). Gelişen iletişim araçlarının çocuk ve gençlerin etkileşimi üzerine etkisi. Düşünen Adam, 15(1), 46-50.

Yardımcı, F., Başbakkal, Z. (2010). Ortaokul Öz-Yeterlilik Ölçeğinin geçerlilik ve güvenilirlik çalışması. Anadolu Psikiyatri Dergisi; 11:321-326.

Yeltepe-Ercan, H. (2013). Bağımlılık tedavisinde egzersiz tedavisi. Ankara: Nobel.

Zorba, E. (2000). Fiziksel Uygunluk. Ankara: Neyir.

Downloads

Published

2019-03-21

How to Cite

Hazar, Z. (2019). Investigation of the relationship between self-efficacy belief levels and digital game dependence of children who do and who do not do sports&lt;p&gt;Spor yapan ve yapmayan çocukların dijital oyun bağımlılığı ile öz yeterlik inanç düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Journal of Human Sciences, 16(1), 315–325. Retrieved from https://www.j-humansciences.com/ojs/index.php/IJHS/article/view/5663

Issue

Section

Physical Education and Sport Sciences