Examining the effects of active video games and balance training on static balance in 6 years old children<p>6 yaş grubu çocuklarda aktif video oyunları ve denge antrenmanlarının statik dengeye etkisinin incelenmesi

Authors

  • Abdurrahman Demir Artvin Çoruh University,
  • Manolya Akın Mersin University

Keywords:

Active video games, static balance, wobble board, balance error score system, Aktif video oyunu, statik denge, wobble denge tahtası, denge hata skoru sistemi

Abstract

The purpose of this study was to examine the effects of active video games Nintendo Wii and Wobel Board balance exercises on static balance development in children aged 6 years. 

         54 children, participated in the research voluntarily on informed consents from according to Helsinki criteria by taking permission from Mersin University Ethics Committe. The study was carried out with 3 groups with similar physical characteristics (mean age = 6,21, mean weight= 21,3, mean height = 116,8). The balance training were applied to a group with a 'wobble board' and another group with a 'nintendo wii game console' from active video games. The pre and post test static balance measurements of all groups were measured using the 'Balance Error Scoring System' and the differences between the groups were examined. For parametric results, 3x2 repetitive measurements were performed with anova analysis, and for non-parametric results kruskall wallis test was applied.

         There was no significant difference between the groups participating in active video game and wobble board balance training in the measurements made after the study (p>,05). The difference between the experimental group and the foot and tandem position were found statistically significant. (p <,01). There was no significant difference between the two groups in paired feet values (p>, 05).

         Both the wobbel board and the active video game training have been found to improve the static balance in children. It has been seen that there is no meaningful development in the control group. This result shows us that active video games are as effective as balance training in 6 years old children. In this context, active video games can be proposed as an alternative method to improve balance.

Extended English summary is in the end of Full Text PDF (TURKISH) file.

 

Özet

 Bu çalışmanın amacı, 6 yaş çocuklarda aktif video oyunları nintendo wii ve wobble board denge antrenmanlarının statik denge gelişimleri üzerine etkisini incelemektir. 

       Araştırmaya, 54 çocuk, Mersin Üniversitesi etik kurulundan izin alınarak Helsinki kriterlerine uygun olarak katılmıştır. Çalışma benzer fiziksel özellikte (yaş ort.=6,21, kilo ort.=21,3, boy ort.=116,8) 3 grupla  yürütülmüştür. Denge antrenmanları haftada üç gün 8 hafta ‘wobble board’ denge tahtası ve aktif video oyunları ‘nintendo wii oyun konsolu’ ile uygulanmıştır. Kontrol grubuna ise herhangi bir uygulama yaptırılmamıştır. Tüm grupların statik denge ölçümleri ‘Denge Hata Skoru Sistemi’ kullanılarak ölçülmüştür.

Parametrik sonuçlar için, çalışmada 3x2 tekrarlı ölçümler anova analizi yapılmış, non-parametrik sonuçlar için ise kruskall wallis testi uygulanmıştır.

       Araştırma sonrasında aktif video oyunu ve wobble board denge antrenmanına katılan gruplar arasında istatistiksel olarak manidar fark bulunmamıştır (p>,05). Deney gruplarının, zeminde ve köpükte tek ayak ve tandem duruşlarda bulunan fark kontrol grubuna göre istatistiksel olarak anlamlı (p<,01) iken, çift ayak değerlerinde, üç grup arasında da anlamlı bir fark bulunmamıştır (p>,05).

       Hem wobble board hem de aktif video oyunları nintendo wii denge antrenmanlarının çocuklarda statik dengeyi geliştirdiği bulunmuştur. Kontrol gurubunda ise anlamlı bir gelişimin olmadığı görülmüştür. Bu sonuç bize aktif video oyunlarının 6 yaş grubu çocuklarda denge antrenmanları kadar etkili olduğunu göstermektedir. Bu bağlamda aktif video oyunları dengeyi geliştirmek için alternatif bir yöntem olarak önerilebilir.

Downloads

Download data is not yet available.

Metrics

Metrics Loading ...

Author Biographies

Abdurrahman Demir, Artvin Çoruh University,

Dr. Öğr. Üyesi, Artvin Çoruh Üniversitesi, Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu

Manolya Akın, Mersin University

Doç. Dr., Mersin Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu

References

Aksoy, C, C. (2015). Diz Ekleminde Kronik Ortopedik Problemi Olan Hastalarda Nintendi Wii ile Yapılan Eğitimin Dengeye Etkisinin İncelenmesi. Pamukkale Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Fizik Tedavi ve Anabilim Dalı, Yayınlanmamış Doktora Tezi, Denizli.

Aksu, S. (1994). Denge eğitiminin etkilerinin postüral stres testi ile değerlendirilmesi. Hacettepe Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü Bilim Uzmanlığı Tezi, Ankara.

Atılgan, O. E., Akın, M., Alpkaya, U. ve Pınar, S. (2012). Elit bayan cimnastikçilerin denge aletindeki denge kayıpları ile denge parametreleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. International Journal of Human Sciences, (9)2: 1260-1271.

Barnett, L. M., Hinkley, T., Okely, A. D., Hesket, K., & Salmon, J. O. (2012). Use of electronic games by young children and fundamental movement skills. Perceptual and motor skills, 114(3), 1023-1034.

Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(33).

Bell, D. R., Guskiewicz, K. M., Clark, M. A., & Padua, D. A. (2011). Systematic review of the balance error scoring system. Sports health, 3(3), 287-295.

Çekok, F, B. (2014)Hemiplejik Hastalarda Nintendo Wii Oyunlarının Denge ve Üst Ekstremite Fonksiyonlarına Etkisi. Dokuz Eylül Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Nörolojik Fizyoterapi-Rehabilitasyon Yüksek Lisans Tezi, İzmir.

Ekici, D, K. (2017). Bağımsız Yürüyen Serebral Palsili Çocuklarda Nintendo Wii Fit Eğitiminin Denge Üzerine Etkileri. Yeditepe Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Fizik Tedavi ve Rehabilitasyon Anabilim Dalı, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul.

Ferdjallah, M., Harris, G. F., Smith, P., & Wertsch, J. J. (2002). Analysis of postural control synergies during quiet standing in healthy children and children with cerebral palsy. Clinical Biomechanics, 17(3), 203-210.

Gallahue, D. L., & Donnelly, F. C. (2007). Developmental physical education for all children. Human Kinetics.

Gao, Z., Zhang, T., & Stodden, D. (2013). Children's physical activity levels and psychological correlates in interactive dance versus aerobic dance. Journal of Sport and Health Science, 2(3), 146-151.

George, A. M., Rohr, L. E., & Byrne, J. (2016). Impact of Nintendo Wii games on physical literacy in children: Motor skills, physical fitness, activity behaviors, and knowledge. Sports, 4(1), 3.

Goble, D. J., Cone, B. L., & Fling, B. W. (2014). Using the Wii Fit as a tool for balance assessment and neurorehabilitation: the first half decade of “Wii-search”. Journal of neuroengineering and rehabilitation, 11(1), 12.

Granacher, U., Gollhofer, A., & Kriemler, S. (2010). Effects of balance training on postural sway, leg extensor strength, and jumping height in adolescents. Research quarterly for exercise and sport, 81(3), 245-251.

Granacher, U., Muehlbauer, T., Maestrini, L., Zahner, L., & Gollhofer, A. (2011). Can balance training promote balance and strength in prepubertal children. The Journal of Strength Conditioning Research, 25(6), 1759-1766.

Guidry, D. D. (1996). U.S. Patent No. 5,584,787. Washington, DC: U.S. Patent and Trademark Office.

Günebakan, T., Bayrakdar, A. ve Saygın, Ö. (2009). 7-12 Yaş arası çocuklarda hareket eğitiminin fiziksel uygunluk özelliklerine etkisi.Uluslararası Herkes İçin Spor ve SporTurizmi Kongre Kitapçığı. Antalya.

Haksever B. (2012). Hamstringtendongrefti ile ACL rekonstrüksiyonu sonrası Wii terapi ile standart rehabilitasyon protokolünün karşılaştırılması. Hacettepe Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Spor FizyoterapistliğI Programı Yüksek Lisans Tezi, Ankara.

Johnson, T. M., Ridgers, N. D., Hulteen, R. M., Mellecker, R. R., & Barnett, L. M. (2016). Does playing a sports active video game improve young children's ball skill competence.. Journal of science and medicine in sport, 19(5), 432-436.

Karasu, A, U. (2011). Hemiplejide Nintendo Wii İle Sanal Gerçeklik Uygulamalarının Denge Üzerine Etkisi: Randomize Kontrollü Çalışma.Uzmanlık Tezi.Gazi Üniversitesi Tıp Fakültesi, Fiziksel Tıp ve Rehabilitasyon Anabilim Dalı, Uzmanlık Tezi, Ankara.

Karlsson, A., & Frykberg, G. (2000). Correlations between force plate measures for assessment of balance. Clinical Biomechanics, 15(5), 365-369.

Kidgell, D. J., Horvath, D. M., Jackson, B. M., & Seymour, P. J. (2007). Effect of six weeks of dura disc and mini-trampoline balance training on postural sway in athletes with functional ankle instability. Journal of Strength and Conditioning Research, 21(2), 466.

Lanningham-Foster, L., Foster, R. C., McCrady, S. K., Jensen, T. B., Mitre, N., & Levine, J. A. (2009). Activity-promoting video games and increased energy expenditure. The Journal of pediatrics, 154(6), 819-823.

Lanningham-Foster, L., Foster, R. C., McCrady, S. K., Jensen, T. B., Mitre, N., & Levine, J. A. (2009). Activity-promoting video games and increased energy expenditure. The Journal of pediatrics, 154(6), 819-823.

Lin, C. C., Roche, J. L., Steed, D. P., Musolino, M. C., Marchetti, G. F., Furman, G. R., ... & Whitney, S. L. (2015). Test-retest reliability of postural stability on two different foam pads. Journal of nature and science, 1(2), e43.

Lwin, M. O.,& Malik, S. (2012). The efficacy of exergames-incorporated physical education lessons in influencing drivers of physical activity: a comparison of children and pre-adolescents. Psychology of Sport and Exercise, 13(6), 756-760.

Mickle, K. J., Munro, B. J., & Steele, J. R. (2011). Gender and age affect balance performance in primary school-aged children. Journal of science and medicine in sport, 14(3), 243-248.

Neyzi, O., Bundak, R., Gökçay, G., Günöz, H., Furman, A., Darendeliler, F., & Baş, F. (2015). Reference values for weight, height, head circumference, and body mass index in Turkish children. Journal of clinical research in pediatric endocrinology, 7(4), 280.

Riemann, B. L., Guskiewicz, K. M., & Shields, E. W. (1999). Relationship between clinical and forceplate measures of postural stability. Journal of sport rehabilitation, 8(2), 71-82.

Sheehan, D. P., & Katz, L. (2012). The Impact of a Six Week Exergaming Curriculum on Balance with Grade Three School Children using the Wii FIT+™. International Journal of Computer Science in Sport (International Association of Computer Science in Sport), 11(3).

Sheehan, D. P., & Katz, L. (2013). The effects of a daily, 6-week exergaming curriculum on balance in fourth grade children. Journal of Sport and Health Science, 2(3), 131-137.

Spirduso WW, Francis KL, MacRae PG. (2005). Physical Dimensions of Aging. Champaign (IL): Human Kinetics.

Sun, H. (2012). Exergaming impact on physical activity and interest in elementary school children. Research quarterly for exercise and sport, 83(2), 212-220.

Sun, H.,& Gao, Y. (2016). Impact of an active educational video game on children's motivation, science knowledge, and physical activity. Journal of Sport and Health Science, 5(2), 239-245.

Ürgen S, M. (2013). Hemiparatik Serebral Palsili Çocuklarda Sanal Gerçeklik Yönteminin Denge ve İleri Düzey Motor Beceriler Üzerine Olan Etkisinin İncelenmesi. Hacettepe Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü Fizik Tedavi Ve Rehabilitasyon Programı Yüksek Lisans Tezi, Ankara.

Vernadakis, N., Gioftsidou, A., Antoniou, P., Ioannidis, D., & Giannousi, M. (2012). The impact of Nintendo Wii to physical education students' balance compared to the traditional approaches. Computers & Education, 59(2), 196-205.

Vernadakis, N., Kouli, O., Tsitskari, E., Gioftsidou, A., & Antoniou, P. (2014). University students' ability-expectancy beliefs and subjective task values for exergames. Computers & Education, 75, 149-161.

Vernadakis, N., Papastergiou, M., Zetou, E., & Antoniou, P. (2015). The impact of an exergame-based intervention on children's fundamental motor skills. Computers & Education, 83, 90-102.

Weineck, J. (2004). Optimales training: Leistungsphysiologische trainingslehre unter besonderer berücksichtigung des kinder-und jugendtrainings. Spitta Verlag GmbH & Co. KG.

White, K., Schofield, G., & Kilding, A. E. (2011). Energy expended by boys playing active video games. Journal of science and medicine in sport, 14(2), 130-134

Wiifit. (2007). What Is Wii Fit Plus. 27 Temmuz 2017 tarihinde http://wiifit.com/what-is-wii-fit-plus/activities.html adresinden erişildi.

Who, (2017). Body mass index – BMI. 16/12/2017 tarihinde http://www.euro.who.int/en/health-topics/disease-prevention/nutrition/a-healthy-lifestyle/body-mass-index-bmi. adresinden erişildi.

Downloads

Published

2018-12-21

How to Cite

Demir, A., & Akın, M. (2018). Examining the effects of active video games and balance training on static balance in 6 years old children&lt;p&gt;6 yaş grubu çocuklarda aktif video oyunları ve denge antrenmanlarının statik dengeye etkisinin incelenmesi. Journal of Human Sciences, 15(4), 2376–2386. Retrieved from https://www.j-humansciences.com/ojs/index.php/IJHS/article/view/5435

Issue

Section

Physical Education and Sport Sciences